2007年5月23日,盛大财报华丽落幕,总营收6030万美元,同比增长30.5%。而其中,作为主营业务的大型网络游戏(MMORPG)贡献了4840万美元,同比暴涨63.9%。就在网易等公司的业绩并不能证明仍然高速增长的中国网游行业时,盛大的表现无疑让人眼前一亮。
过去一年来,盛大一直处于转型低谷期,这样的一份财报,对陈天桥而言,弥足珍贵。曾经的2005年,堪称是盛大的“贞观之治”,凭借《传奇》和首创的E-sales销售模式,盛大的市场地位令多数同行侧目。但是,盛况之下,盛大接下来的一些举动却令大家跌破眼镜。从2005年底开始,盛大决定不再根据玩家上线的时间来收费,而改用CSP模式,开始销售各种虚拟宝物与服务。盛大的这种改变被解读成无奈之举,不仅收入骤降,而且也令投资人对盛大失去信心,盛大股票价格从40美元一路下滑到了12美元。与此同时,盛大主要竞争对手网易却成绩斐然,2005年末,网易营业收入首次超过了盛大,并且连续一年居业界之首;同城对手九城更是凭借代理《魔兽世界》咄咄逼人。
“如此巨大的转型,我们当然会遇到很多困难,但是这些困难都是预期之中和可以克服的。”在2006年初发给内部员工的一封邮件中,饱受压力的陈天桥如是说。
这种决心在一年后得到了印证。
2006年4月份开始,易观国际的权威报告显示了盛大已经超过网易回到了网游市场的首位,其总裁于扬也表示,盛大CSP模式的成功将给另外两个对手——网易、九城带来更大压力。而在实现了四个季度两位数增长后,2007年1月盛大更是用创造行业和历史最高的业绩,毫无悬念地巩固了市场榜首地位,并且在已接近5亿的注册用户积淀下,持续规模地开拓出了一个更大的盈利空间。
看来,走出争议的盛大,已无悬念地重新开始了自己的网游“贞观之治”。
盛大绝佳的表现不仅仅抖动了业内的神经,同样触及了华尔街以及投资者给予的兴奋点。近观盛大的纳市表现,已经自去年11月份以来在半年间整整翻了一倍,成为此期间纳斯达克表现最好的股票。这不仅让一些长期看好盛大的老股东安全“解套”,而且也让一些低位买入的股东赚得盘满钵满。
“盛大凭其敏锐的战略洞察力和重压之下的果决执行,全面赢回了华尔街和投资者的尊重。”媒体如此评价。而这一切优异表现,却是得益于一年前被华尔街称为的“愚蠢的决定”。
根据财报显示,盛大一季度财报收获净利润5800万美元。尽管这5800万美元的真金白银光芒耀眼,不过事实上在那份被陈天桥称之为“完美”的财报中,最有价值的数据是“来自网络游戏业务的收入达到5.05亿元人民币”。这一数字超过了网易同期4.819亿元人民币的网游收入,也帮助盛大重新成为“国内最能赚钱的网络游戏公司”。按照陈天桥自己的说法,实现这一切最关键的因素都在于“网络游戏商业模式的升级”,而这一点,正是华尔街分析师们至今或许都无法彻底理解的“愚蠢决定”。
“华尔街距离中国市场实在太遥远了。”陈天桥说,“当盛大开始转型,将根据游戏时间收费的模式转变为游戏时间免费,从游戏内附加价值内寻找利润的时候,华尔街会认为放弃每个季度现实的、数千万美元的收入简直就是不可理喻。这种由于信息不对称所造成的市场了解脱节或许永远都不会有完美的解决办法,但一家成功的企业,必须在关键的时刻顶得住来自任何方面的压力,包括资本市场”。
一年时间过去,一直在质疑声中度过的盛大果然着实让业界惊喜了一把,2007年第一季度财报净利润达4.49亿元人民币,这个数字不仅让盛大夺回了网游老大的宝座,更是创造了互联网行业最高的单季利润,以至于一向喜怒不形于色的陈天桥,也用少见的“完美”二字来总结这份财报。
“U型大拐弯”的价值
在其开创网游行业的“盛大模式”仍被网易、九城等主流企业所坚持的同时,盛大却率先“革掉了自己的命”,通过CSP模式突破营收上限,取得了创纪录的历史和行业最好业绩。盛大之于网游行业,已不仅仅是一个最强有力的竞争者那么简单,而是通过自己开创而又不断自我否定、自我更新的商业模式,成为业内对手效仿的对象,也不断定义着行业未来。
盛大的成长,尤其是对于行业模式的找寻突破,功不可没。而陈天桥一句“乐定思痛”,却在自己和行业共同酣畅在旧模式创造的黄金梦中时,开始了“盛大模式2.0”的探索。
2005年末,盛大达到了业绩的最好历史成绩。而站在制高点的盛大,却毫不手软地向自己挥下了第一刀,开始了所谓的“U型大拐弯”。在宣布放弃预付费模式开始走向CSP,即游戏时长免费、按增值服务收费后,盛大因此有一年的时间失去了市场第一的位置。而也许正是这种承受住了业绩下滑和市场落后的压力,最终,盛大用事实证明了自己。
CSP模式的成功,同样引来大批企业的跟风。易观国际最新报告显示,已经有100多款游戏采用了CSP模式,成为行业主流。在盛大模式1.0仍然产生着持续影响的同时,盛大模式2.0已经开始大行其道。据最新易观调查显示,2006年中国在线游戏市场规模达到71.3亿,家庭用户和银行卡付费用户成为主流。超过64%的用户愿意在未来一年使用银行卡购买网游虚拟增值服务。与此同时,盛大网络也凭借其直指家庭用户的CSP模式和漂亮的Q1业绩,创下中国互联网行业单季度利润最高的历史纪录。专业人士认为,盛大的再次崛起,说明了CSP模式符合了行业未来的发展方向,也预示着网游产业正在步入一个新的五年高速增长期。业内人士指出,免费游戏的用户群体、消费习惯和市场规模,和收费游戏有很大的区别。因此,盛大的创新事实上是在为网游行业提供新的“增量”,而不是去进行“存量”竞争。“这完全符合陈天桥的蓝海思维秉性。”
再续帝国梦想——不甘于网游的蜕变
盛大不会只是一家网络游戏运营商。
这其实已经不是个新鲜的说法了。早在2005年下半年盛大开始通过自己的渠道在全国范围内推广其“盒子计划”的时候,陈天桥的这种想法就已经不再是什么秘密。
“千万不要认为盛大只是一家网络游戏运营商。”陈天桥那个时候说,“更不要认为盛大只能做网络游戏。盛大的核心竞争力是建立在我们对互联网,对数字化生活尤其是数字娱乐的理解之上的,是一种覆盖了整条产业链的判断力和执行力。这样的核心竞争力是保障盛大在数字娱乐的方向上发展的根本,无论是网络游戏还是别的业务,盛大都能做得比别人更好”。
这样的说法和知名软件公司Lotus创始人、美国林登公司的第一个外来投资者米切尔·卡普林对于网络游戏《第二人生》的描述如出一辙。
网游打开的虚拟社区已渐渐成为了行业的趋势。在不久前,业内传出“盛大将成为《第二人生》的中国运营商”的消息。盛大官方对此保持沉默,其发言人诸葛辉表示,目前没有任何细节可以透露,但“盛大一直定位于虚拟网络社区,同时也是国内最富人气和吸引力的虚拟社区经营者”。
记忆中,2006年的盛大低调得让人不安。和外界的纷纷扰扰相比,盛大内部却表现出异常的平静。陈天桥半年多时间不会客,不参加外部活动,潜心盛大平台改造和内部管理工作。在陈天桥8年前的战略构想中,一个账号、账务、安全、计费、客服、管理等全面统一的大平台,正是构建其“网络迪士尼”帝国的基础。而CSP模式,正是让盛大的游戏呈现出越来越明显的平台化和社区化的特点,向行业预示着未来网游的发展方向。
“去年的转型实际上就是使网络游戏开始呈现社区化的特点。”陈天桥言下之意,就是早已在虚拟社区这条道路上打好了基础。毕竟,CSP模式下的网游已经不单纯是产品,而是向着社区化的方向形成了自然蜕变。
3C计划,一次非凡意义的回归
“随着我们在CSP模式下运营经验的日益成熟,我们有信心通过我们强大的内容更新能力和丰富的新游戏产品的推出来促进公司继续保持用户和收入的持续增长。”对于一季度强劲的财报表现,陈天桥如是解释营收增长。
而对于2007年的打算,盛大新闻发言人诸葛辉也明确地抛出被称为公司今年三大要务的“3C战略计划”:“打造3C,即内容(CONTENT)、社区(COMMUNITY)、商业模式(COMMERCESP),最为关键的是彻底CSP。”
据诸葛辉介绍,从今年开始,盛大网游将进行更为全面的“彻底CSP”改造。而为了保持CSP的领先优势,盛大新游戏(及原有游戏的新版本)将不断推出,在此次推出《超级跑跑》之前,盛大已先后推出了《苍天》、《彩虹岛》等多款网游,《传奇世界2》的研发也正在进行,7月份一个号称3D大作的网游即将推出……这正是盛大的内容战略。
频推网游背后是拥有1000多名员工的盛大研发团队,再加上盛大子公司韩国Actoz,盛大打造中国网游研发梦之队的梦想正在实现。
而另一项被视为要务的任务则是整合旗下网游,打造一个统一的虚拟社区,“目前整合进展得很顺利”,诸葛辉说,一个名为“N个统一”的计划正在实行——统一注册、 统一认证、 统一账号、 统一计费账务、 统一服务……“也就是说,在这个平台下,所有用户可以用一次注册的账号来玩我们所有的游戏,而且,可以进入我们的社区包括新用户。”诸葛辉这样解释统一计划。“以后他们不仅仅是盛大游戏的用户,而且是盛大的用户。”
这样的“社区性”解释,不仅让人开始看清盛大从两年前开始力主的CSP模式(come-stay-pay),正是盛大从成立伊始一直所坚持的主攻理想。
据说激发陈天桥和其胞弟、妻子、同学等人共同走上了创业之路的,是当年一篇名为《MUD—黑客事件》的文章。这篇文章描绘的是主人公在虚拟的第二生存空间的经历,也让陈天桥在一次内部会议上提出了“网络迪士尼”的构想。
这一梦想也为盛大主动转型CSP提供了最好的注解。表面看似兜兜转转的盛大,实际上一直在摆脱只做网络游戏带来的尴尬和对创业梦想的偏移。为了这个梦想,盛大放弃了旧模式仍然在产出的丰厚回报,用整整一年的时间和代价完成转型,最终证明了自己,彻底回归到“网络迪士尼”的互动娱乐虚拟王国,也给网游行业带来了全新的发展机遇和空间。