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把玩家培养成客户 汽车拉起网络游戏的手
2007-10-11 08:44 来源: 望京网


 


 

  《2006年度中国游戏产业报告》调查显示,目前中国有超过3000万人的网络游戏玩家,接近网民数量的四分之一,而其中MMORPG游戏的主要玩家群体年龄集中在18至30岁,占到所有人数的77.2%。网游玩家的激增带来了整体产业“蛋糕”的放大,快消品、娱乐界等越来越多宽泛的传统行业纷纷“聚焦”网络游戏。

  近日,金山软件正式宣布战略结盟大型汽车企业东风日产乘用车公司。这也是汽车行业与网络游戏行业首次战略合作。据双方透露,此次合作中,东风日产除为游戏提供豪华大奖“骐达”与“骊威”两款车型为《春秋Q传》推广助阵,同时金山也会将该两款车植入游戏,有望与游戏中即将出现的“赛马”功能结合,供所有玩家在游戏里激情体验。

  于9月20日正式启动公测的《春秋Q传》在线人数一直呈直线上升趋势,目前已经开放了128组服务器,成为下半年网络游戏市场最受欢迎的游戏作品之一。有了骐达和骊威的参与,游戏者还可能体会到“天上掉汽车”的惊喜,大大增加了对于玩家的吸引力。而对于东风日产来说,所收获的裨益则更加长远。正如东风日产乘用车公司市场部副部长郭伟所说,《春秋Q传》的玩家群体主要定位于18至30岁之间,这部分用户群体正是东风日产的当前消费群体和未来的消费主力人群,参与到《春秋Q传》中来,对于东风日产持续性的市场拉动有长远的促进。

  从《春秋Q传》与东风日产的合作,可以看到网络游戏推广合作新的趋势。伴随着用户群体的聚集,网络游戏产品作为新的媒体介质不断被挖掘。与传统媒体比较,作为最广泛的互联网应用之一的网络游戏,目前已经成为了一个新媒体资源,一款成功的网络游戏能够吸引大量年轻用户群体的注意力,也势必会获得越来越多传统企业的“青睐”。(郑小庆)

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